Investigation of the relationship between the digital game addiction awareness and leisure time satisfaction levels of the students of the faculty of sports sciences


Abstract views: 731 / PDF downloads: 537

Authors

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.7577292

Keywords:

Digital Game Addiction Awareness, Leisure Time Satisfaction, Student

Abstract

In this study, it was aimed to examine the relationship between the awareness of digital game addiction and leisure satisfaction levels of the students of the Faculty of Sports Sciences. In the study conducted according to the general screening model, the relational screening model was used. As a data collection tool in the research; The “Personal Information Form” was developed by Beard and Ragheb by Karlı et al.  adapted into Turkish by the Leisure Time Satisfaction Scale and the “Digital Game Addiction Awareness Scale” developed by Demir and Cicioğlu. The research group consisted of 767 students studying at Aydın Adnan Menderes University, Balıkesir University and Muğla Sıtkı Koçman University Faculty of Sport Sciences in the 2022-2023 academic year. As a result of the research, there was a significant difference between the sub-dimensions of digital game addiction awareness of the participants and the gender variable, between the sub-dimensions of digital game addiction awareness and the grade level variable, between the relaxation sub-dimension of leisure satisfaction and the variable of daily digital game playing time, and the sub-dimensions of digital game addiction awareness. It was found that there was a significant difference between the variable of daily digital game playing time. As a result, it was concluded that there is a significant and positive relationship between the digital game addiction awareness levels of the participants and their leisure time satisfaction levels.

References

Altınışık, Ü., İlhan, E.L., & Kurtipek, S. (2021). Zihinsel engelli bireylerde sporun etkilerine yönelik farkındalık: spor yöneticisi adayları üzerine bir araştırma. CBÜ Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 16(2), 79-90.

Altunkürek, Ş.Z., & Özçoban, K. (2020). Lise öğrencilerinin internet bağımlılıkları ile sağlıklı yaşam biçimi davranışları. Bağımlılık Dergisi, 21(4), 275-284.

Beard, J.G., & Ragheb, M.G. (1980). Measuring leisure satisfaction. Journal of Leisure Research, 12(1), 20-33.

Bingöl, H., Bingöl, Ş., & Öner, İ. (2021). Covid-19’un e-spor sektörü üzerindeki etkisi. ROL Spor Bilimleri Dergisi, 2 (1), 119-131.

Brown, K.W., Ryan, R.M., & Creswell, J.D. (2007). Mindfulness: Theoretical foundations and evidence for its salutary effects. Psychological Inquiry, 18(4), 211- 237.

Büyüköztürk, Ş. (2014). Deneysel desenler öntest-sontest kontrol grubu desen ve veri analizi. Ankara, Pegem Akademi Yayıncılık.

Can, H.C., & Tekkurşun-Demir, G. (2020). Sporcuların ve E-spor oyuncularının dijital oyun bağımlılığı ve dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalık düzeyleri, Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(4), 364-384.

Demir, G.T., & Cicioğlu, H.İ. (2020). Dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalık ölçeği (DOBİFÖ): geçerlik ve güvenirlik çalışması. Avrasya Spor Bilimleri ve Eğitim Dergisi, 2(1), 1-17.

Deniz, C. (2020). Spor bilimleri öğrencilerinin serbest zaman engelleri ile tatmin düzeyleri arasındaki ilişki. [Yüksek Lisans Tezi. Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitesi Lisansüstü Eğitim Enstitüsü Beden Eğitimi Öğretmenliği Anabilim Dalı], Sakarya.

Dimidjian, S., & Linehan, M. (2003). Mindfulness practice. Cognitive behavioural therapy: Applying empirically supported techniques in your practice. New York, Wiley.

Dumangöz, P.D. (2022a). Oyun mu kültürü etkiler? Kültür mü oyunu etkiler? Aydın Adnan Menderes Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(1), 35-44.

Dumangöz, P.D. (2022b). Covid-19 and youth sports: psychological, developmental and economic impacts. M. Yenilmez İnce ve G. Ersöz (Eds.), In sport management, innovation and the covid-19 crisis (Chapter 5). London: Routledge Taylor & Francis Group.

Erbaş, Ü., & Gümüş, H. (2020). Participation in physical activity and social media addiction in students. International Journal of Psychology and Educational Studies, 7(4), 52-60.

Gentile, D.A., Anderson, C.A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L.K., … et al. (2009). The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: international evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies. Personality & Social Psychology Bulletin, 35(6), 752- 763

Godinho, J., Araújo, J., Barros, H., & Ramos, E. (2014). Characteristics associated with media use in early adolescence. Cadernos de Saúde Pública, 30, 587-598.

Gumusgul, O. (2018). Investigation of smartphone addiction effect on recreational and physical activity and educational success. World Journal of Education, 8(4), 11-17.

Gül, M., Gül, O., & Uzun, R. (2019). Participation motivation scale for e-sports: Validity and reliability study (PMSES). Turkish Journal of Sport and Exercise, 21 (2), 281-294. DOI: 10.15314/tsed.563111

Güler, H. (2021). Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonları ile fiziksel aktiviteye katılım motivasyonlarının incelenmesi, [Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği Anabilim Dalı], Ankara.

Hribernik, J., & Mussap, A.J. (2010). Research note: Leisure satisfaction and subjective wellbeing. Annals of Leisure Research, 13(4), 701-708.

Karlı, Ü., Polat, E., Yılmaz, B., & Koçak S, (2008). Serbest zaman tatmin ölçeği’nin (SZTÖ-uzun versiyon) geçerlilik ve güvenilirlik çalışması. Hacettepe Journal of Sport Sciences, 19(2), 80-91.

Kır, İ. (2007). Yüksek öğretim gençliğinin boş zaman etkinlikleri: KSÜ örneği. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 17(2), 307-328.

Luthans F. (1994). Organizational behavior. New York, McGraw-Hill, Inc.

McGonigal, J. (2011). Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. London, Jonathan Cape.

Misra, R., & McKean, M. (2000). College students academic stress and its relation to their anxiety, time management, and leisure satisfaction. American Journal of Health Studies, 16 (1), 41-51.

Mustonen, T., & Kuuluvainen, S. (2017). Digitaalinen viihdepelaaminen ja digipeliriippuvuus- Katsaus pelaamisen eri ulottuvuuksiin. Helsinki, Sosiaalipedagogiikan Säätiö.

Özel, B. (2019). Üniversite öğrencilerinin rekreasyon faaliyetlerine yönelik yaşam doyumu tatmin ve benlik saygısı düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. [Yüksek Lisans Tezi. Bartın Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Anabilim Dalı], Bartın.

Pontes, H.M., Schivinski, B., Sindermann, C., Li, M., Becker, B., Zhou, M., … et al. (2021). Measurement and conceptualization of Gaming Disorder according to the World Health Organization framework: The development of the Gaming Disorder Test. International Journal of Mental Health and Addiction, 19(2), 508-528.

Sabbağ, Ç., & Aksoy, E. (2001). Üniversite öğrencileri ve çalışanlarının boş zaman etkinlikleri: Adıyaman örneği. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi SBE Dergisi, 3(4), 10-23.

Soyer, F., Yıldız, N. O., Demirel, D. H., Serdar, E., Demirel, M., Ayhan, C., … et al. (2017). The investigation of the relationship between the factors that prevent university students from attending to the recreational activities and the life satisfaction of the participants. Journal of Human Sciences, 14(2), 2035-2046.

Turhal, S., Altınışık, Ü., & Şahin, M. Y. (2020). Leisure management skills of faculty of sport sciences students. Ambient Science, 7, 203-207.

Uzun R.N., Çebi M., Şahin T., & Ceylan L. (2022). Elektronik spor’un yönetim gelişimbileşenler açısından yüzeysel incelenmesi. Sosyal, Beşerî ve İdari Bilimler Temel Alanında Akademik Çalışmalar, Artıkel Akademi.

Uzun, F. (2016). Üniversite öğrencilerinin serbest zaman motivasyonları ile rekreasyonel etkinliklere katılımına engel olan faktörlerin incelenmesi. [Yüksek Lisans Tezi. Erciyes Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı], Kayseri.

World Health Organization, (2018). Gaming disorder. Department of communications. https://www.who.int/news-room/q-a-detail/gaming-disorder.

Yerlisu-Lapa, T., & Ardahan, F. (2009). Akdeniz üniversitesi öğrencilerinin serbest zaman etkinliklerine katılım nedenleri ve değerlendirme biçimleri. Spor Bilimleri Dergisi, 20(4), 132-144.

Yiğit, İ. (2018). Üniversite topluluklarında rekreatif faaliyetlere katılan bireylerin s zaman tatmin düzeylerinin incelenmesi. [Yüksek Lisans Tez. İnönü Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı], Malatya.

Published

03/20/2023

How to Cite

Guler, H., & Ozmaden, M. (2023). Investigation of the relationship between the digital game addiction awareness and leisure time satisfaction levels of the students of the faculty of sports sciences. Journal of ROL Sport Sciences, 4(1), 1–21. https://doi.org/10.5281/zenodo.7577292